Intervista a Francesco Mei – Jun A266 di Halo: Reach
Chrystchief 14/04/2012
Vi proponiamo quest’oggi l’intervista con Francesco Mei, doppiatore di Jun A266 in Halo: Reach oltre che di svariati marine in Halo: 3, realizzata qualche settimana fa con lo staff di Halo Universe.it.
Francesco ci ha gentilmente concesso il suo tempo per parlarci della sua esperienza con Halo e della sua carriera come doppiatore di videogiochi. Buona lettura!
HU: Innanzitutto benvenuto e grazie per aver accettato l’intervista; iniziamo dicendoti che siamo lieti di averti qua!
FM: Grazie, spero di riuscire ad essere abbastanza esaustivo. So che voi siete dei fan di Halo ma sfortunatamente non ci ho mai giocato, e non sarò esageratamente preparato ma ci proveremo.
HU: Per iniziare, facci una presentazione. Chi sei?
FM: Chi sono? Sono Francesco Mei, sono un doppiatore che lavora su varie tipologie di uso della voce, ovvero doppiaggio di film, telefilm, documentari, cartoni e anche su prodotti più particolari come possono essere i videogiochi. Faccio questo lavoro da un bel po’ di anni oramai.
Francesco Mei
HU: Hai dovuto fare studi o corsi specifici per intraprendere questa carriera?
FM: In realtà la mia storia personale non lo ha previsto, però tendenzialmente si sono necessari. Io vengo dal mondo del teatro che è stata un po’ la mia base per partire e per conoscere le varie diverse realtà con cui ho il piacere di lavorare. Son partito di lì e poi ho avuto l’occasione di provare a registrare presso Bologna, dove attualmente vivo, e da lì cosa nasce cosa.
HU: Diciamo quindi che essere un doppiatore è a tutti gli effetti essere un attore?
FM: Assolutamente si, certo! Diciamo poi che all’interno del microfono ci sono tante specializzazioni, i doppiatori bravi sono coloro che riescono in tutti i campi del lavoro al microfono e i migliori son quelli che riescono a destreggiarsi in tutti gli stili riuscendo a doppiare un cartone, un videogioco o un documentario che sono tutte diverse tra loro che richiedono approcci e tecniche diverse che bisogna saper padroneggiare.
HU: E’ molto diverso il doppiaggio tra un film, un cartone animato ed un videogioco?
FM: Molto diverso no, si tratta sempre di recitare ma si tratta di farlo in maniera diversa. Mentre per un videogioco ci sono molti meno lacci da una parte, in un film ovviamente tu hai un video, segui un attore che sta dicendo in un’altra lingua sia con la voce che con il corpo qualcosa che deve far arrivare agli spettatori: nei videogiochi questo succede molto raramente. Spesso magari il personaggio che devi fare è molto più facile che sia caratterizzato proprio perché non c’è un attore in carne ed ossa da cui prendere spunto.
HU: Quindi in un videogioco c’è maggiore libertà?
FM: Diciamo che ci sono leggermente meno briglie. Da una parte può essere un aiuto dall’altra invece una difficoltà. Per doppiare il cattivo ciccione, ad esempio, ti viene detto solo questo e poi procedi tu nell’immedesimazione, in un film invece devi seguire tutto quel che fa il personaggio e puoi basarti sui suoi sguardi e gesti per immedesimarti rendendo tutto più facile.
HU: Preferisci doppiare film o videogiochi?
FM: In realtà io sono amante del lavoro in sé, cioè per me è molto affascinante il discorso della voce attraverso il microfono e del riuscire ad usarla e manipolarla per
far uscire determinati effetti. Questo può essere incanalato in qualsiasi cosa: per me è divertente, bello, interessante e stimolante il mondo del microfono in generale.
HU: Ti consideri un videgiocatore?
FM: Si
HU: I doppiatori italiani sono ritenuti tra i più bravi al mondo, magari hai notato però con la tua stessa esperienza che i videogiochi fino a qualche anno fa era un qualcosa ai minimi termini mentre ultimamente questo è migliorato. Secondo te questo dipende dal fatto che il mercato del videogioco sta crescendo anche qua in Italia e quindi vengono investiti più sforzi e risorse?
FM: La risposta generale è un si, e ti porto l’esempio dell’inizio. Una delle più grandi aziende di Bologna che aveva doppiato i primi videogiochi ha permesso ad altre di rendersi conto che investire nelle vocalizzazione dei loro prodotti era una buona cosa: ai nostri giorni abbiamo quindi Synthesis e Binari Sonori che sono tra le migliori. Pertanto con gli anni si è riuscito a portare la genialità e la bravura dei singoli doppiatori, magari esperti in film o serie animate, anche in questo campo.
HU: La serie di Halo mette al centro dell’azione dei protagonisti quasi sempre con il volto coperto. Ti è risultato difficile dare espressività ad un personaggio che non mostra quasi il suo volto?
FM: Questo si riallaccia il discorso che facevo prima, la cosa interessante è proprio questa. Nel caso di Halo, dove molti personaggi sono a volto coperto e il gioco è in prima persona, come doppiatore si conosce davvero poco della situazione e molto spesso ci si rifà ad una descrizione vaga del personaggio o alla voce che hanno impostato in inglese così da iniziare il processo di creazione che ti permette, grazie a queste informazioni, di immedesimarti nel personaggio. In Halo: Reach, dove facevo Jun, non vedevo il personaggio che si muoveva, non vedevo la situazione o l’ambiente in cui si trovava o cosa stava facendo: dipende quindi dalla tua capacità di attore a calarti e a ricreare quelle sensazioni che nel gioco saranno moltiplicate dall’aspetto visivo.
Jun A266, il personaggio doppiato da Francesco
HU: Ti rivedi un minimo in Jun? Ti hanno spiegato che tipo di personaggio è?
FM: Io non sono un grande teorizzatore della super immedesimazione, Jun è un cecchino ed io sono lontanissimo dal possibile mondo di un ipotetico cecchino e non ho idea di come viva un cecchino. Io non posso dire di essere mai stato in situazioni di guerra, di aver mai maneggiato un’arma o di aver subito traumi legati alla morte di un compagno però se poi il prodotto finale, e qua potete dirlo solo voi, risulta credibile allora è riuscita un’esperienza credibile e coinvolgente.
HU: Ti è mai capitato di giocare ad un videogioco e risentirti? Come ti è sembrato?
FM: Si è capitato! All’inizio è sempre un po’ strano, e per chi non lo fa quotidianamente risulta ancora maggiore. Quando parliamo ti ascolti in modo falsato, quindi ovviamente la riproduzione della tua voce ti rimane un po’ estranea. La voce è il nostro strumento per lavorare e per esprimersi, e per chi si occupa di doppiaggio è comunque una cosa a cui bisogna arrivare ad abituarsi.
HU: A proposito del doppiaggio, che restrinzioni vi vengono imposte dagli sviluppatori quando registrate un titolo di grande attesa?
FM: In realtà è totale, ad esempio per Deus Ex dove facevo il protagonista e mi sono trovato a prestare molta attenzione perché era comunque un gioco abbastanza atteso. Quindi io avevo obbligo di totale silenzio riguardo a qualsiasi cosa riguardo il gioco e solitamente questo viene applicato a tutti i titoli in via d’uscita.
HU: Tu attraverso il tuo lavoro nel doppiaggio, riesci a percepire qualcosa dalla trama?
FM: Dipende sempre dall’entità del personaggio che fai. E’ chiaro che ci sono dei casi in cui il tuo personaggio è molto presente nel gioco e quindi hai anche la necessità di conoscere i dettagli. I giochi in generale possono essere facilmente e velocemente riassunti, quindi indipendentemente dal personaggio che stai andando a doppiare, ti vengono comunque fornite informazioni basillari. E’ chiaro poi che c’è differenza tra quanto puoi percepire della trama doppiando un personaggio importante o, magari, un civile che ha solo 20 battute di urla di dolore.
HU: Ci hai citato molti giochi, di tuo avresti un videogioco che avresti voluto doppiare o che vorresti doppiare in futuro?
FM: Deus Ex, sicuramente l’ho trovato un lavoro ottimamente riuscito, una bella esperienza che rifarei volentieri con lo stesso personaggio. Tra i giochi che io ho giocato non mi è mai capitato di invidiare l’assegnazione di un determinato ruolo, solitamente sono molto d’accordo con le scelte che i ragazzi di Synthesis fanno e nel 90% dei casi son sempre molto giuste. Sia per quanto riguarda le varie vocalità sia per quanto riguarda il modo di recitare., per cui mi sono sempre trovato bene con quello che mi è stato dato da fare. Io non posso dire di avere delle caratteristiche vocali per fare sempre il protagonista, anche se mi piacerebbe molto. Le mie capacità non possono essere messe sullo stesso livello di altre voci come possono essere Ruggero Andreozzi, lo stesso Diego Baldoin o anche Andrea Bolognini che hanno delle vocalità particolari che si prestano molto di più a fare determinate cose.
HU: Tu adesso hai nominato sia Diego Baldoin che Andrea Bolognini. Loro doppiano rispettivamente Emile e Carter e sono nella trama insieme al tuo personaggio con il quale sono compagni di squadra sono amici e sono quindi a contatto fra di loro. Durante le fasi di doppiaggio vi siete mai ritrovati assieme nel doppiare o comunque nel consultarvi tra un personaggio e un altro?
FM: No. Ahimé non accade mai perché ovviamente devi considerare che i tempi di lavorazione sono sempre ai millesimi di secondo. Quindi le registrazioni vengono fatte tutte singolarmente e non ci sono mai dei turni dove ci sono due persone che stanno doppiando la stessa cosa. Non si fa perché è proprio una consuetudine del lavoro, della localizzazione è quella lì. I file che poi vanno doppiati devono essere tutti spezzettati, ogni battuta è quella battuta lì e ovviamente deve essere solamente quel file lì. Quindi non ci possono essere interpolazioni. Il sistema del videogioco prende tutti questi file e poi li mischia in quella maniera che serve poi a far andare avanti la trama e i dialoghi. Però tutte le unità devono essere spezzettate quindi anche le registrazioni che facciamo noi sono tutte singole. Ognuno fa i propri personaggi e finiti quelli “ciao”. Ed è chiaro che non è molto facile riuscire a trovare il turno prima o il turno dopo dove hai quello che fa il personaggio che è vicino al tuo. È molto difficile ritrovarsi e incontrarsi nello stesso momento a fare la stessa cosa.
HU: Ti è mai capitato, giocando un videogioco, di essere di fronte a un lavoro in cui hai detto “senti che schifo”?
FM: Te ne posso dare ben due! Half Life 2 che credo sia una delle cose più tremende che io abbia mai sentito e Jericho. Caso particolarissimo questo gioco qui, io sono di Bologna e ho cominciato qui e questo gioco fu doppiato interamente qui a Bologna. Io ricordo con chiarezza di aver fatto un mostro ciccione e qualche altro mostro. Ma si vede che il lavoro o non fu consegnato o ci fu qualcosa per cui venne ridoppiato.
È una roba più che amatoriale, o almeno io lo considero così, o qualcosa di comico dove parlano tutti in calabrese e si vedono delle soppressate. Amatoriale nel senso che senti che non sono dei professionisti però comunque lo fanno perchè sono degli amanti, degli appassionati, non lo puoi considerare un lavoro professionale, non lo porti in un contesto professionale ma lo riconosci in quanto uno sforzo, un lavoro, un hobby che ovviamente ha il suo valore, il suo riconoscimento assolutamente in se. Ma questa è proprio una puttanata mondiale una roba inascoltabile immettibile in qualsiasi tipo di contesto. Non so poi perchè. Se tu vai a guardare il trailer di quel gioco, la schematica iniziale, ci sono le voci di Dario Oppido, di Massimo Antonio Rossi, Anna Giulia Belletti, erano le voci castate reali per quel gioco. Il cinematic trailer di quel gioco è doppiata come doveva essere doppiata e poi non so cosa cazzo sia successo e a tutto il resto venne dato a sti qui che purtroppo hanno reso la cosa un po mortificata.
HU: Ti è mai capitato invece di giocare ad un gioco in cui hai detto “Wow!” Nello stesso anno in cui uscì Jericho, che venne preso in giro da tutti per il doppiaggio, uscì anche Bioshock che ha un doppiaggio considerato tra i migliori.
FM: In realtà ci sono tanti titoli che passano sotto un raggio medio, quindi magari il tempo è poco, e le case di produzione non hanno tanti soldi. Non puoi dire che è un doppiaggio fatto male. Però ovviamente ci sono delle limature, le battute non si incollano perfettamente alla situazione e quant’altro. Ci sono ovviamente i giochi che si possono permettere le case che si possono permettere di fare un lavoro molto più accurato che ottengono dei risultati davvero bellissimi. Quindi tutti i grandi giochi che sono ultimamente usciti che hanno avuto un grandissimo lavoro, parlando dei vari Bioshock, Mass Effect, Assassin Creed, Mafia Due, Call of Duty, tutti questi titoloni sono fatti tutti con una certa cura. Il doppiaggio poi è una cosa soggettiva alla fine. Se tu guardi una serie delle ultime ad esempio, l’ultima che ho guardato, quella di Sherlock Holmes (Sherlock) ci sono dei casting sbagliati. Ci sono delle voci che secondo me sono sbagliate, non puoi dire che non sia doppiato bene, perché non sarebbe vero. Però puoi dire che non ti piace quella voce su quel personaggio che invece in inglese esce in un’altra maniera. Però secondo me non si può dire che ci sono dei giochi che sono stati doppiati di merda. Una delle critiche di Deus Ex riguardavano il fatto che molti dialoghi non erano a sincrono coi personaggi. E a quel punto lì scatta l’ira di tutti. E da una parte io posso capire che il giocatore non conosce tutto quello che c’è dietro. Ma la reale verità è che la colpa è della stessa casa che ha commissionato il lavoro, che ovviamente ha cambiato delle cose o ha cannato totalmente tempistiche che da loro sono state riviste e poi non riadattate per noi. Perché noi seguiamo, sopratutto per i videogiochi, delle regole molto strette per le battute che in alcuni casi possono essere giocate liberamente, ma il più delle volte dobbiamo seguire un protocollo piuttosto stretto.
HU: In Halo: Reach ci sono stati episodi simili riguardo a quanto appena detto? Di battute che poi dovevano essere ridoppiate?
FM: Rifare delle battute non è considerato un problema, ci sono state nel senso che è normale che capiti, proprio perché la fase di doppiaggio corrisponde a un work in progress del gioco stesso. Il gioco non viene prima completato, fatto, finito e poi mandato. Il gioco viene creato e mentre viene creato, viene limato, assestato, viene fatta anche la localizzazione. Perchè è un lavoro molto lungo, ci sono giochi che hanno un conteggio di parole elevatissimo perciò bisogna tradurre, portarle in sala, finalizzarle, è un lavoro molto lungo. E capita che ci siano dei rifacimenti, di battute che vengono cambiate, spostate o rinominate. È normale che succeda ed è capitato anche con Halo.
HU: Ti piacerebbe doppiare un altro Halo?
FM: Sì, assolutamente! Certo! Assolutamente sì. A me piacciono molto i videogiochi. Io purtroppo Halo non l’ho mai giocato, anche perché è solo per Xbox mentre io ho la Playstation per cui son f*****o! Mi piacerebbe molto e so anche che è un gioco molto ben fatto, sia al livello di gameplay sia di storia, per cui è sempre bello partecipare a progetti che sai che sono ben fatti.
HU: Quando voi lavorate al doppiaggio di un titolo ovviamente siete in contatto con la casa di distribuzione. Ci verrebbe da pensare che più importante è il gioco più pressioni vengono fatte e più c’è attenzione sul lavoro da fare perchè ovviamente ci tengono visto che devono vendere copie. Nell’immaginario Microsft è sempre vista come un’azienda particolarmente esigente, puoi confermarci questa cosa o ti ricordi un publisher particolarmente esigente?
FM: No, in realtà a noi arriva sempre molto meno. Tutti questi intoppi, tutte queste cose sono materia di chi o ci dirige o è capo del lavoro, della localizzazione che gestisce tutto il progetto. Noi in realtà abbiamo molto poco il contatto con il cliente vero e proprio. Possono capitare magari delle cose straordinarie, come mi raccontava Diego, per Assasins Creed dove è stata organizzata una convention segreta dove l’hanno invitato. Però è molto raro che tu doppiatore venga coinvolto e ti vengano chieste delle cose direttamente. Una volta che tu hai quel personaggio o quei personaggi lì, bon, li fai. Un po tutte le case sono scassa balle. Sopratutto perchè magari lavorano con tempistiche e maniere diverse quindi ci sono periodi di grande incertezza dove non si sa cosa fare, se far partire la roba o aspettare un’altra settimana perchè non siamo sicuri, e poi arriva tutto in un botto e si deve consegnare in due giorni. La difficoltà logistica è la caratteristica di un po tutte le case. Però noi personalmente siamo molto poco toccati.
HU: Noi ti ringraziamo tantissimo, non solo per averci parlato di Halo ma anche del mondo del doppiaggio dei videogiochi, cosa che per noi appassionati è sicuramente molto interessante, specialmente la parte del doppiaggio visto che è un aspetto di cui si sa davvero poco qui in Italia.
FM: Un saluti a tutti voi, e grazie!
Un sentito ringraziamento per la realizzazione di quest’intervista va a Francesco Mei e a Davide “Zargoth” Ambrosiani, Alessia “Sh0tGuN” Bellitti, Alex “JoystikX” Bezzola, Angelo “Aracton” Patané e Christian “Chrystchief” Nima per la trascrizione.








Pingback: Intervista ad Andrea Bolognini – Carter A259 di Halo: Reach » Halo Universe